Usability lässt sich nicht nur in einer Designphase aufstellen, sondern muss während des gesamten Prozesses weiterentwickelt und verfeinert werden. Wenn Sie das beste Endprodukt wünschen, müssen Sie realistische Benutzerszenarien aus der Prototyping-Phase antizipieren. Usability-Tests sollten der letzte Ort sein, an dem man über Usability nachdenkt.
Warum sollten Sie sich so früh über Usability-Tests Gedanken machen, wenn das Prototyping bereits eine ausreichend große To-Do-Liste enthält? Denn wenn Ihr Prototyp nicht brauchbar ist, werden Sie feststellen, dass Menschen keine schrecklichen Produkte mögen.
Es sei denn, Ihr Prototyp ist benutzbar, alle Ihre Tests werden Ihnen sagen, dass Menschen keine schrecklichen Produkte mögen
Es ist fast selbstverständlich, aber Sie entwerfen das Produkt für echte Menschen. Um es für echte Menschen vorzubereiten, sollte es an echten Menschen getestet werden. Prototypen sind zum Experimentieren gebaut, so dass es nur sinnvoll ist, sie an realen Benutzern zu testen.
In diesem Sinne betrachten wir, wie man die Benutzerfreundlichkeit bei der Erstellung des Prototyps berücksichtigt, wie man die Benutzerfreundlichkeit testet, bevor man einen Prototyp hat, und Tipps für das Testen mit Prototypen ...
Usability-Tests vor dem Prototyp
Usability-Tests müssen nicht mit dem Prototyping beginnen - in der Tat, wenn Sie die Ressourcen haben, früher zu starten, sollten Sie. Diese Tests sind meist konzeptuell, können jedoch die beste Methode zur Strukturierung der Navigations- und Informationsarchitektur Ihres Prototyps ermitteln. Zu den häufigsten Vortest-Tests gehören:
- Kartensortierung: Einfach und standhaft zeigt dieser Test, wie Benutzer die Informationsarchitektur Ihres Produkts bevorzugen. Alle Elemente Ihres Produkts sind auf Karten geschrieben, und die Testteilnehmer werden gebeten, sie unter vordefinierten Kategorien ("geschlossen") oder unter den von ihnen gedachten ("offen") zu organisieren. Für Details, siehe Donna Spencer Kartensortierung: Eine definitive Anleitung.
- Tree Testing: Der "Schwestertest" zur Kartensortierung, Tree Testing evaluiert die Effektivität bestehender Informationsarchitekturen. Die Benutzer erhalten eine einfache, abgespeckte Karte der Site / App / etc. und gebeten, durchzuklicken, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Der Test überwacht, ob sie die richtige Route wählen, und wenn nicht, was hat sie verloren. Gründer von MeasuringU Jeff Sauro erklärt die Details.
- Interviews: Manchmal ist der beste Weg, um Ihre Benutzer zu verstehen, einfach zu fragen. Es klingt einfach genug, aber die Nuancen und Strategien für Nutzerinterviews sind endlos. Kate Lawrence, UX-Forscherin bei EBSCO Publishing gibt einige Tipps wie diese speziell für Usability-Tests ausgeführt werden.
Probleme früher zu beheben ist immer besser, und diese vorläufigen Tests werden sicherstellen, dass die konzeptionelle Grundlage des Prototyps in guter Form ist, bevor eine einzelne Linie gezeichnet wird.
Die richtigen Benutzer und die richtigen Aufgaben
Während Usability-Tests alle unterschiedlich sind, benötigen alle Benutzer, und die meisten von ihnen beinhalten Aufgaben. Da diese beiden Elemente bei allen Usability-Tests im Vordergrund stehen, werden wir kurz erklären, wie man am besten mit beiden umgeht.
- Recruiting User: Nach all der Arbeit mit Personas sollten Sie sich nun eine klare Vorstellung von Ihren Zielbenutzern machen. Es hilft auch, Ihre Benutzer basierend auf dem Verhalten zu segmentieren. In der Tat sollten Sie nicht über Demographie übertreiben. Das größte Unterscheidungsmerkmal wird wahrscheinlich sein, ob die Nutzer dies getan haben vorherige Erfahrung oder wissen über ihre Domäne oder Industrie - nicht Geschlecht, Alter oder Geographie.
Wer zu rekrutieren ist nur der erste Schritt. Der aufwendigere Teil besteht darin, sie zu finden und zu rekrutieren. Jeff Sauro umreißt die 7 besten Wege zu Lokalisieren Sie die idealen Benutzer für dein Testen. - Aufgaben schreiben: Aufgaben bestimmen, was der Benutzer tatsächlich während des Tests tut und bestimmen daher, welche Usability-Faktoren untersucht werden. Tingting Zhao, Usability-Spezialist für Ubuntu , beschreibt einige Unterscheidungen Beim Entwerfen einer Aufgabe im Hinterkopf behalten. Es gibt 2 Hauptentscheidungen:
ein. Direkt vs. Szenario: Eine direkte Aufgabe ist eine, die streng lehrreich ist (zB "Suche die Website nach einem Tandoori Hühnchenrezept"), während eine Szenarioaufgabe mit Kontext einhergeht ("Du veranstaltest eine Dinnerparty für einige alte Freunde, und Sie brauchen ein Tandoori Chicken Rezept "). Direkte Aufgaben funktionieren am besten, wenn Sie technische Daten testen, während Szenarioaufgaben in allen anderen Fällen besser sind.
b. Closed vs. Open-ended: Eine geschlossene Aufgabe hat klar definierte Erfolgskriterien, während eine offene Aufgabe auf mehrere Arten abgeschlossen werden kann. Geschlossene Aufgaben prüfen bestimmte Funktionalitäten, während offene Aufgaben besser verstehen, wie die Gedanken Ihrer Benutzer funktionieren. Eine abgeschlossene Aufgabe wäre: "Dein Freund hat an diesem Wochenende Geburtstag. Finden Sie einen unterhaltsamen Ort für bis zu 15 Personen. "Eine offene Aufgabe wäre:" Sie haben Ihre Mitarbeiter über die iWatch sprechen gehört. Du willst lernen, wie es funktioniert. "
Allgemeine Hinweise zum Testen der Benutzerfreundlichkeit von Prototypen
Angesichts der "Unvollständigkeit" der Prototypen ... werden die Benutzer Fragen haben, die ein Moderator beantworten muss
Eine der ersten Fragen, die Usability-Tester stellen, ist, ob sie moderiert werden soll oder nicht. Während es ein Viele gute Gründe Bei unmoderierten Tests empfehlen wir für Prototypentests eine Moderation. Angesichts der "unvollständigen" Beschaffenheit von Prototypen besteht die Möglichkeit, dass Benutzer Fragen zur Benutzeroberfläche haben, die ein Moderator beantworten muss.
Ein weiterer häufiger Fehler beim Testen ist das Stoppen oder Ändern des Tests, wenn der Benutzer Schwierigkeiten hat. Da das Ziel von Usability-Tests darin besteht, Schwierigkeiten zu finden und zu lösen, könnte diese Situation den Test tatsächlich zu einem Erfolg machen. Wenn sich der Benutzer beispielsweise auf Pfade begibt, die noch nicht im Prototyp entwickelt wurden, könnten Sie ihn fragen, warum er dorthin gegangen ist und was er gerne getan hätte. Ein paar Nachfragen zu den Hindernissen können zu wertvolleren Rückmeldungen führen als ein Benutzer mit einem "perfekten Lauf".
Unterschiedliche Genauigkeit für das Testen von Prototypen
Während einige glauben, mit frühen Prototypen früh testen zu können, und andere sich für das Testen von Prototypen mit höherer Wiedergabetreue aussprechen, glauben wir, dass der beste Ansatz darin besteht, mit jeder möglichen Treue zu testen - und zwar so oft wie möglich. Chris Farnum, der Senior Information Architect bei Enlighten, erklärt die Vor-und Nachteile von jedem Typ. Wie wir unten beschreiben werden, sind Tests mit niedriger Genauigkeit besser für das Testen von Konzepten, während Tests mit höherer Genauigkeit eher zum Testen fortgeschrittener Interaktionen geeignet sind.
Der beste Ansatz besteht darin, mit jeder möglichen Treue zu testen
- Low Fidelity: Lo-Fi-Prototyp-Usability-Tests, einschließlich Papier-Prototypen, können in den frühen Phasen der Entwicklung arbeiten, werden aber später unpraktisch. Lo-Fi-Prototypen ermutigen auch zu mehr ehrlicher Kritik, da sofort klar ist, dass es sich nur um eine laufende Arbeit handelt.
Zu einem späteren Zeitpunkt, wenn die Usability-Tests erweiterte Funktionen überprüfen, werden Lo-Fi-Prototypen jedoch nicht mehr hilfreich, da Sie die Genauigkeitsgrenze erreicht haben. Dies gilt insbesondere für Papier-Prototypen, da Sie einen "menschlichen Computer" benötigen, um alle Teile zu manipulieren, und das kann extrem schwierig werden, wenn Sie Menüs, Interaktionen, Seiten und Elemente hinzufügen. - High Fidelity: Hi-Fi-Prototypentests geben dem Benutzer eine nahezu realistische Erfahrung, wie das Endprodukt aussehen wird. Hi-Fi-Prototypen sind ideal zum Testen komplexer Interaktionen und Ihrer Lösungen für Usability-Probleme, die in früheren Testreihen entdeckt wurden. Im Gegensatz zu Lo-Fi-Prototypen sind diese jedoch teurer.
- Mittlere Wiedergabetreue: Kann nicht zwischen hoher oder niedriger Wiedergabetreue entscheiden? Mid-Fi-Prototypen funktionieren am besten, wenn Sie ein Gleichgewicht zwischen Genauigkeit und Kosten benötigen. Wenn Sie nur eine Runde Usability-Tests durchführen möchten, gehen Sie auf mittlere Treue.
Vier Inhaltsrichtlinien zum Testen eines Prototyps
Wenn Sie mit dem Bau des Prototyps beginnen, ist es nicht nur akzeptabel, kleinere Details anstelle des Wesentlichen zu beschönigen, es wird manchmal empfohlen. Wenn es jedoch an der Zeit ist, Ihren Prototyp zu testen, stellen Sie sicher, dass Sie einige dieser Details ausgefüllt haben, die möglicherweise in geringerer Genauigkeit übersehen werden. Nach unserer Erfahrung sind dies die hilfreichsten Tipps für die Vorbereitung Ihres Prototyps zum Testen:
- Vermeiden Sie lorem ipsum: ablenkend, verwirrend und ohne Bedeutung, lorem ipsum Text erfasst nicht vollständig die Botschaft Ihres Produktes.
- Verwenden Sie generische Namen: Tests können mit albernen oder Berühmtheitsnamen mehr Spaß machen, aber Spaß ist nicht der Punkt. Jede Ablenkung wird die Ergebnisse verzerren, also behalten Sie Namen allgemein und realistisch.
- Keine Platzhalterbilder oder -symbole: Kästchen mit X können beim Drahtbild zwar funktionieren, nicht aber beim Testen. Bilder und Symbole spielen eine große Rolle in UX, daher sollten diese durch Testzeit implementiert werden, auch wenn nur mit temporären Skizzen. Die Ausnahme ist, wenn diese Bilder rein dekorativ sind und nicht helfen, die Benutzeroberfläche zu verstehen.
- Verwenden Sie realistische Daten - Füllen Sie keine Daten wie Telefonnummern oder Adressen mit X oder Witzen - diese sind störend. Realistische und glaubwürdige Daten geben Ihrem Benutzer die genauesten Ergebnisse.
Testteilnehmer können sich auf Details konzentrieren, die Sie für unerheblich hielten, also seien Sie vorsichtig, was Sie nicht sagen. Diese kleinen Schritte zur Reduzierung von Ablenkung und Verwirrung können zu saubereren Testdaten führen.
Ausgewähltes Bild, Usability-Tests vorbei durch K2_UX über Flickr.