"Der Personal Computer ist die Sache, die immer bei dir ist, immer verbunden [und] deine Sachen dabei hat." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, März 2012

Dein Handy ist immer bei dir. Es ist immer verbunden und es hat deine Sachen drauf.

Als Designer konzentrieren wir uns darauf, mit dem Benutzer zu arbeiten, und das bedeutet Aufmerksamkeit für das Handy des Benutzers. Diese Notwendigkeit, mobile Geräte im Auge zu behalten, hat Luke Wroblewski und viele andere dazu gebracht, den Ausdruck "Mobile First" zu preisen, was bedeutet, dass das mobile Erlebnis in erster Linie mit Desktops als sekundärer Überlegung entworfen und berücksichtigt werden sollte.

Der Druck, Designs mit dem ersten Ansatz zu erstellen, ist nicht nur vorhanden, sondern wächst exponentiell. John Doe mag akzeptieren, dass das Web-Erlebnis eines Ladens intuitiver ist als das mobile Erlebnis, und Jane Doe ist vielleicht in dem Wissen, dass sie ihren Computer benutzen muss, um die Steuern zu begleichen, die sie auf ihrem Handy begonnen hat. Aber die Geduld von John und Jane schwindet ...

Mobile zuerst

Cisco hat prognostiziert, dass mobile Verbindungen von 6 Milliarden im Jahr 2016 auf 12 Milliarden im Jahr 2016 steigen werden - nur vier Jahre entfernt. Es ist nicht schwer zu verstehen, wie wichtig es ist, Nutzern eine solide mobile Erfahrung zu bieten. Warum ist Mobile First so schwer zu verkaufen?

1. Veränderung ist schwer

In den letzten 20 Jahren hat sich das Webdesign von textbasierten Websites über Flash, CSS und Web 2.0 entwickelt. Im Laufe der Jahre hat das Webdesign eine Reihe von Hinweisen aus dem Druckdesign übernommen, und dennoch dauerte es immer noch 20 Jahre, bis Designer einige grundlegende Lektionen neu lernen mussten. Um ein Beispiel zu betrachten, wurde in den 1950er Jahren der Internationale Stil für den Druck geschaffen, der den übermäßigen Gebrauch von Ornamenten und Dekorationen zurückdrängte. Dies erinnert an die Lektion, die die Designer in den späten 2000er Jahren gelernt haben, als die Seiten von Flash-lastig zu sauber und einfach wurden.

training

Bild über Shutterstock

Mobile entwickelt sich so schnell, dass Designer keine weiteren 20 Jahre haben, um den Prozess zu erlernen. Mobile Designer können vom Webdesign lernen, genauso wie das Web vom Print gelernt wird, aber es werden Lektionen zum Neulernen und neue Technologien zu entdecken sein. Daher ist es nicht verwunderlich, dass das Mobile First-Prinzip nicht einfach ist. Es fordert Designer auf, die endlich eine echte Integration von Web- und Printdesign sehen, um den Prozess noch einmal zu verändern - und Veränderungen sind schwierig.

2. Mobile ist teuer

Zusätzlich dazu, sich selbst zu verändern, ist es schwierig zu verstehen, dass das Hinzufügen von mobilen Designern und Entwicklern teuer sein kann. Basisangebot und -nachfrage erklären einen Teil der Gründe, warum mobile Designer und Entwickler so teuer sind wie sie sind, aber es gibt eine zusätzliche Herausforderung. Mobile Entwicklung benötigt viel mehr Zeit als Web und mobile Geräte sind auch restriktiver. Sie haben weniger Speicher und langsamere Prozessoren als Computer. Designer müssen sich bewusst sein, wie sich ihre Designs auf die Entwicklung auswirken und überlegen, wie die Entwickler die Leistung optimieren.

All das kostet Zeit und Zeit ist Geld. Mobile First ist gut und schön, aber viele Unternehmen machen es zum zweiten - oder dritten - wenn das Geld nicht da ist, um es zu unterstützen.

3. Was ist der Prozess?

Als ob Bedenken hinsichtlich der Preisgestaltung nicht genug wären, gibt es die Tatsache, dass Mobile First für verschiedene Menschen unterschiedliche Dinge bedeutet. Für einen Manager bedeutet dies, Zeit für Entwickler und Designer zur Verfügung zu stellen, um neben Web auch Drahtmodelle und Modelle für mobile Geräte zu erstellen. Für einen Front-End-Entwickler bedeutet dies, ein responsives Design oder progressive Erweiterungsoptionen zu berücksichtigen. Aber für die Content-Ersteller, seien es Content-Strategen oder Designer, gibt es noch eine andere Überlegung - wie entscheiden Sie, welcher Content zu Mobilgeräten gehört?

Nur wenige Designer haben eine klare Antwort auf die Frage, was der Hauptgrund dafür ist, dass Mobile First schwierig zu implementieren ist, selbst von Unternehmen, die die Notwendigkeit erkannt haben, innovativ zu sein und das Geld dafür zu haben. Aber die Antwort darauf, wie Inhalte erstellt werden, ist in den zugrunde liegenden Prinzipien von Mobile First nicht ersichtlich. Deshalb gibt es in der Stadt eine neue Maxime: Inhalt zuerst.

Inhalt zuerst

"Inhalt geht dem Design voraus. Design in Abwesenheit von Inhalten ist kein Design, es ist Dekoration. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First bedeutet für Designer und Content-Strategen nichts ohne Details oder Tools. Um mobil zu gestalten, muss etwas zu sagen sein - um Margot Bloomstein zu zitieren: "Was müssen Sie kommunizieren? Warum tust du das überhaupt ... wenn du nicht weißt, was du kommunizieren musst? "

Mobile business

Bild über Shutterstock

Dies bedeutet, dass es etwas gibt, das vor oder neben Mobile First steht - Content-Strategen nennen es Adaptive Content. Wenn Content-Strategen den Designern schreiben oder Vorschläge machen, erzählen sie eine Geschichte und die Erstellung adaptiver Inhalte bedeutet, sich daran zu erinnern, dass Twitter, Facebook, RSS-Gebühren, mobile Apps und Blogs die Geschichte wiederverwenden werden. Content-Strategen stellen durch die Erstellung von adaptivem Inhalt sicher, dass ihre Geschichte zerlegt und vereinfacht werden kann, so dass jedes Medium sie genau nacherzählen kann. Content-Strategen erhalten die Werkzeuge, um adaptive Inhalte zu erstellen. Damit können sie Designern und Entwicklern die Inhalte zur Verfügung stellen, die sie für das Design von Mobilgeräten benötigen.

AIDA

Ein Werkzeug zur Vereinfachung der Geschichte ist ein einfaches Akrostichon: AIDA. Neville Medhora fördert AIDA in seinem Kopywriting-Kurs und gibt einige Beispiele, wie es verwendet werden kann, um Inhalte mit beliebigen (oder mehreren) Medien zu erstellen. Die vier von AIDA dargestellten Wörter sind:

A - Achtung

Ich - Zinsen

D - Wunsch

A - Aktion

Es gibt vier Schritte, die AIDA entsprechen. Die erste, Aufmerksamkeit bezieht sich auf das, was zuerst die Aufmerksamkeit des Benutzers erregt. Es könnte ein Wort, ein Bild, eine Überschrift oder eine Grafik sein. Es dauert normalerweise weniger als eine Sekunde, um zu sinken und es könnte schockieren, verblüffen oder das Publikum amüsieren. Die zweite, Interesse ist das Element auf der Seite (oder Tweet oder Absatz), die den Benutzer interessiert, weiter zu lesen. Dies könnte ein Titel oder Untertitel sein, es könnte der erste Satz einer Geschichte sein, oder es könnte die Bildunterschrift sein. Drittens kommt der Wunsch , ob durch ein Video oder eine Aufzählung, die Details teilt und die Verbindung des Benutzers mit dem Inhalt erhöht. Und zuletzt ist Aktion , die Schaltfläche, der Link oder die Anweisung, die dem Benutzer sagt, was als nächstes zu tun ist.

Durch das Erstellen von Inhalten, die den AIDA-Anforderungen entsprechen, wird es einfacher, eine Geschichte in mehreren Medien zu erzählen; Schließlich ist es einfacher, die Geschichte zu ändern, wenn Sie genau wissen, was es ist und wie sich jedes Stück mit der Aufmerksamkeit, dem Interesse, dem Wunsch und der Handlung des Benutzers verbindet.

I love woodtype

Datenaustausch

Zeit ist Geld, wie wir sagten, und Manager überall sind daran interessiert, effizienter zu arbeiten. Leider gibt es einen Trugschluss, dass Menschen besser in Silos arbeiten, wahrscheinlich weil niemand will, dass jemand ihnen beim Schreiben oder Gestalten über die Schulter schaut. Infolgedessen haben Content-Strategen und Designer, die zusammenarbeiten müssen, Schwierigkeiten, eine Methode zu finden, die funktioniert.

File-Sharing hat die Zusammenarbeit wesentlich erleichtert. Mit Tools wie Dropbox oder Google Text & Tabellen können Autoren zur gleichen Zeit Kopien bereitstellen, an denen Designer auf Bildschirmen arbeiten. Ein 15-minütiger persönlicher Check-in, der einem agilen Gedränge ähnelt, kann auch einen großen Beitrag zur Zusammenarbeit leisten. Wenn ein Autor weiß, dass er einen ersten Entwurf der Kopie erstellen kann und sehen kann, wie er innerhalb von ein oder zwei Stunden aussieht, wird es viel einfacher zu schreiben, und wenn ein Designer weiß, dass die Kopie kommt und die Designs angepasst werden können, ist der Einstieg angesagt weniger mühsam.

Kick-Off-Treffen

Irgendwo auf dem Weg bekamen Meetings einen sehr schlechten Ruf in der Welt des Designs. Und doch ist es manchmal die einzige Möglichkeit, einen Anstoß zu geben, wenn man das gesamte Team zusammenbringt, um jede Idee zu diskutieren. Im Idealfall ist ein Kick-Off-Meeting eine Gelegenheit für Designer, Entwickler, Interessengruppen und Content-Ersteller, zusammen zu sitzen und einander zuzuhören. Viele Projektleiter haben Angst davor, Konflikte einzuladen, aber Content-Ersteller tendieren dazu, den Konflikt am Anfang zu hören, anstatt zu spät im Spiel, wenn Designs und Inhalte erneuert werden müssen.

Was noch wichtiger ist, Meetings sind der Ort, um Funktionen und Funktionen zu priorisieren. Dies kann auch zu Konflikten führen, aber wenn das gesamte Team wirklich daran interessiert ist, zu einer Einigung über die Projektziele zu kommen, dann kann der Konflikt eine positive und notwendige Sache sein. Je mehr sich die Content-Strategen und Designer über die Prioritäten des Teams informieren, desto einfacher wird es, adaptive Inhalte zu erstellen, die diese Ziele sowohl für Mobilgeräte als auch für das Web erreichen.

Lernen Sie Ihre Zielgruppe

Haben Ihre Benutzer Android-Telefone? iPhones? Laden sie viele Apps herunter? Ist es bequem, Kreditkarten auf ihr Handy zu geben? Lesen sie auf ihren Handys? Benutzen sie Tabletten? Sehen sie Filme auf ihren Laptops?

Angesichts der Kosten, die einem Team durch den Einsatz eines mobilen Entwicklers entstehen, ist es erstaunlich, dass mehr Unternehmen ihre mobilen Anforderungen nicht berücksichtigen, bevor sie eine mobile Strategie verfolgen. Wenn die Benutzer nicht an einer mobilen Komponente interessiert sind, müssen sich vielleicht die mobilen Ziele ändern. Und das Vorherrschen von Online-Foren, Online-Test-Websites und natürlich Facebook und Twitter lässt keine Entschuldigung dafür zu, dass Sie Ihre Nutzer nicht ausfindig machen und entdecken, was sie verwenden und wie sie es nutzen.

Mobil zuerst, Benutzer zuerst, Inhalt zuerst

Mobile First und Content First sind keine gegensätzlichen Prinzipien. Weit davon entfernt; Mobile First ist ein Ziel für Designer und Entwickler, und Content First ist ein Tool, mit dem dieses Ziel erreicht werden kann. Leider ist es einfach, die Barrieren für Mobile First zu verhindern, dass sich Ihr Team vorwärts bewegt, aber mit Content First und den verfügbaren Tools, um dorthin zu gelangen, kann Ihr Design-Team die Nase vorn haben.