Okay, WDD-Leser, dieser wird wirklich konzeptuell werden. Ich bin hier, um über das Hinterlassen von zweidimensionalen Benutzeroberflächen zu sprechen. Bildschirm abbrechen. 3D in der realen Welt gehen. Nun, du weißt was ich meine. Weißt du, Science-Fiction, die immer irgendwie Spaß macht, aber wirklich ermüdend und unpraktisch. Und das, bevor die Holo-Deck-Fehlfunktionen und Picard beginnt, die Borg mit hartem Licht zu schießen.

Wie auch immer, alles, über das ich hier schreibe, hat außerhalb von VR wenig bis gar keine praktische Anwendung ... vorerst. Das meiste wird für eine Weile nicht auf Webdesign anwendbar sein. Wir werden dort hinkommen. Und in der Zwischenzeit macht es Spaß zu spekulieren, wie es aussehen wird ...

Die Herausforderungen

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Wir haben momentan keine echten 3D-Benutzeroberflächen, weil die Technologie noch nicht da ist. Es ist auf dem Vormarsch, aber wir haben nichts kommerziell Bereites für UI-Designer, um darüber nachzudenken. Hologramme werden besser und einfacher zu produzieren. Motion Input wird auch immer besser, aber es ist noch nicht so präzise, ​​wie wir es gerne hätten.

Dies liegt daran, dass Hologramme normalerweise mehrere Lichtquellen benötigen. Diejenigen, die keine reflektierenden Oberflächen verwenden, um diese Quellen zu simulieren. Beide dieser Einschränkungen wirken gegen die freie Form physischer Interaktionen, die Menschen aus einem Hologramm heraus wollen. Im Grunde warten wir, bis wir Hologramme aus Teilchen bilden können, die leichter zu manipulieren sind.

Das nächste, was wir jetzt bekommen können, ist VR. Aber, naja, es ist virtuell. Es ist eine Simulation einer 3D-Schnittstelle auf einem Paar Flachbildschirmen. Es zählt also nur die Hälfte. Dennoch wird VR wahrscheinlich unser 3D-UI-Mockup-Tool der Zukunft sein.

Eingang

Okay, alle sahen zu, wie Tony Stark in den Iron Man-Filmen seine Hände herumwedelte und Jarvis anschrie, um Sachen zu machen, und es sieht fantastisch aus. Das einzige Problem ist, dass es für dich sehr ermüdend ist, so lange mit deinen Armen herumzufuchteln. Fragen Sie irgendeinen Schauspieler, der so tun soll, als ob er mit diesen Systemen interagiert. Es ist nicht praktisch für lange Arbeitssitzungen.

Der Teil, den die Filme richtig gemacht haben, war die Aufnahme von Spracheingabe. Sicher, wir haben noch keine AIs, aber Sprachbefehle kommen mit. Jede Schnittstelle, die uns sonst dazu zwingen würde, über den Tisch zu stehen und zu greifen, wird viel von Sprachbefehlen profitieren.

Die Leute benutzen nicht einmal wirklich große Touchscreens, wenn sie es nicht müssen. Kleine, ja. Große werden nur verwendet, wenn sie zum Zeichnen in einem halb-horizontalen Winkel liegen.

Organisation von Informationen und Schaltflächen

Technische Diagramme und Blaupausen können in 3D gut aussehen. Vielleicht sogar Filme, eines Tages. Allerdings ist einfacher zweidimensionaler Text immer noch einer der effizientesten Wege, um viele Informationen zu übermitteln. Es ist kognitiv effizient und Byte-effizient. Wir können eines Tages eine 3D-Sprache entwickeln, aber jetzt sieht Text auf einer 2D-Ebene am besten aus.

Schau dir VR an. Sehen Sie sich die Menüs in Apps und Spielen an. Sie sind alle auf 2D-Ebenen dargestellt. So sind die meisten unserer Knöpfe. Ich meine, ich möchte auch nicht durch den Raum gehen, um auf einen Knopf zu drücken.

Meine Vorhersagen

Die Maus ist immer noch das genaueste Eingabeinstrument, das wir haben. Die Tastatur ist immer noch der schnellste Weg, Text mit minimalem Bearbeitungsaufwand einzugeben. Ich glaube nicht, dass sie einfach weggehen. Tatsächlich ist eine Art 3D-Maus, die kleine Bewegungen der Hand in einen Cursor umwandelt, der sich um die größere 3D-Oberfläche bewegt, sinnvoller, als Ihre Arme über die gesamte Breite Ihres Projektorbildschirms zu strecken, um Informationen zu manipulieren.

Diese Art von Peripheriegeräten würde uns auch um die Probleme herum bringen, die uns davon abhalten, buchstäblich einen praktischen Ansatz zu nehmen, wie beispielsweise Lichtemitter, reflektierende Oberflächen und so weiter. Der eigentliche visuelle Teil der Benutzeroberfläche könnte etwa so aussehen wie in Iron Man, aber mit mehr Kontext für die dargestellten Informationen.

Ironman

In den Iron Man-Beispielen werden alle Informationen, die dem Benutzer präsentiert werden, auf Anfrage von Jarvis in den Vordergrund gestellt. Es ist auch mit vielen (völlig transparenten) Leerzeichen, mit einem deutlichen Mangel an einem Fenster Metapher organisiert. Ohne Jarvis brauchen wir einen bewussteren Weg, um alles, was wir in einer Benutzeroberfläche sehen, zu kontextualisieren.

Für 2D-Informationen könnte das Fensterkonzept sehr gut im Spiel bleiben. Für Informationen, die in drei Dimensionen angezeigt werden, könnte es einfach eine "Box" -Metapher werden, mit durchscheinenden Linien, die zeigen, wo eine 3D-App endet und wo die nächste beginnt. Die Eingabe muss kontextabhängig sein, wobei der Cursor beim Bearbeiten von Text auf zwei Dimensionen beschränkt sein muss und unter anderen Umständen frei sein muss.

Ein weiteres Beispiel für ein praktisches holografisches Interface ist das Omni-Tool der Mass Effect-Reihe. Gott weiß, wie sie die Hologramme zum Funktionieren bringen, wenn das Gerät in dich implantiert wird (normalerweise im nicht dominanten Handgelenk, wie eine Uhr), aber lass uns die Wissenschaft ein wenig ignorieren.

Omnitool

Das Omni-Tool ist ein rein praktisches Gerät, das für Kommunikation, Datenanalyse und Interaktion mit unbekannter Hardware verwendet wird. Oh, und stechende Leute. Schau, wir ignorieren die Wissenschaft!

Der Punkt ist, es ist eine praktische Schnittstelle, weil die Benutzeroberfläche vollständig kontextabhängig ist und sich an alles anpasst, was Sie gerade tun. Es wird auch mit den Fingern einer Hand bedient. Keine großen Gesten erforderlich. Beachten Sie, dass jede andere Benutzeroberfläche im Mass Effect-Universum entweder auf einer flachen Oberfläche oder durch Sprache aktiviert ist.

Fazit

Hollywood-Künstler stellen sich gerne eine Welt völlig unbrauchbarer Schnittstellen vor. Echte 3D-UIs werden wahrscheinlich vertrauter aussehen, als die meisten von uns zu glauben scheinen.

Und ich habe die Zugänglichkeit nicht einmal angesprochen. Wie interagieren Menschen, die aufgrund von Arthritis nicht sprechen können oder ihre Arme leicht bewegen können, mit einer riesigen Holo-Table-Benutzeroberfläche? Was, wenn mehrere Personen gleichzeitig versuchen, damit zu interagieren?

Das sind die Arten von Fragen, die wir beantworten müssen, bevor wir Armschwingen als Zukunft begreifen.