"Wow!" Ist die übliche Antwort, wenn man VR zum ersten Mal versucht. Auch nach Stunden im Headset ist das Erlebnis noch außergewöhnlich.

Aus der Sicht des Designers stellt VR eine Reihe neuer Herausforderungen dar, aber es befreit uns auch von einigen der Probleme, mit denen wir seit Jahren gerungen haben; jede Vorstellung eines Viewports ist völlig irrelevant.

Vor 15 Jahren war Adobe (geb. Macromedia) Flash ebenfalls revolutionär. Flash war browserunabhängig und (virtuell) auf allen Plattformen identisch. Es hat die Erwartungen des Internets von einfachem Text zu Erfahrungen gesteigert. In einer Zeit, bevor die Bewegung der Web-Standards zum Mainstream wurde und jeder Browser nicht nur seine eigene Interpretation, sondern auch seine eigene Syntax für CSS implementierte, war Flash befreiend.

Flash's größte Stärke ... war auch sein Untergang

Es gibt zahlreiche Parallelen zwischen Flash-Technologie und VR, am deutlichsten ist die anfängliche Betonung von Spielen und einfachen linearen Präsentationen. Flash wurde schließlich entwickelt, um interaktive, datenbasierte Erfahrungen zu erstellen. Es ist vernünftig zu denken, dass VR sich in ähnlicher Weise entwickeln wird.

Schließlich war die größte Stärke von Flash - seine eingekapselte Natur - auch sein Untergang. Ohne eine Möglichkeit zur Neuinterpretation von Daten, die so eng in die Präsentation integriert waren, war die Zugänglichkeit komplex und beschränkend. Die häufig angeführte Überzeugung (die heute in Bezug auf VR wiederholt wird) war, dass Flash inhärent ein visuelles Medium war und daher nicht zugänglich sein konnte. Die kostengünstigste Lösung war die Entwicklung einer Nicht-Flash-Version parallel zur Flash-Site "main".

Accessible VR ist vielleicht noch schwerer zu erreichen. Stellen Sie sich jedoch ein VR-Setup vor, bei dem die Berührung aktiviert ist - möglicherweise mit Handschuhen, die Punkte enthalten, die vibrieren, um physischen Kontakt zu simulieren. Eine Person - sehbehindert oder anderweitig - könnte Arbeit erfahren Richard Sera oder die Totenmaske von Tutanchamun , oder Hampton Court Labyrinth mit nur ihren Händen. VR hat das Potenzial, viel zugänglicher zu sein als das aktuelle Web, weil wir VR in einer Weise erleben, die der Art, wie wir die reale Welt erleben, sehr ähnlich ist; mit zugänglichen VR ist Vision eine progressive Verbesserung.

mit zugänglichen VR ist Vision eine progressive Verbesserung

Der Anfang vom Ende für Flash war Apples Entscheidung, den Flash Player auf iOS zu blockieren. Sicherheit und Leistung wurden als Gründe genannt, aber die Wahrheit ist wahrscheinlich, dass das Aktivieren von SWFs auf dem iPhone einen rivalisierenden App-Store-Einnahmenstrom ermöglichen würde, den Apple nicht nehmen konnte. (Das aktuelle iPhone hat NFC blockiert außer Apple Pay; Sicherheit wird beschuldigt, aber das Monopol auf Zahlungen kann nicht schaden.) Es ist interessant, dass Oculus , in der Avantgarde der VR-Technologie, wird keine Mac-Version produzieren, die Apple-Maschinen einfach angibt sind nicht stark genug . Und so könnte VR einen ähnlichen Formatstreit mit Flash bekommen, wenn auch mit umgekehrten Rollen.

Obwohl es sich hauptsächlich um ein Ein-Organisations-Format handelt, gab es Anwendungen, die andere SWF-Dateien als die Adobe-Produktpalette ausgeben. Es gab Konkurrenzprodukte, zum Beispiel Microsofts Silverlight. Und es gab eine ganze Branche, die auf Flash-Vorlagen, Frameworks und Komponenten basierte.

VR ist vielfältiger als ein einzelnes Format, aber nur gerecht. Während zahlreiche Technologieunternehmen auf VR-Lösungen hinarbeiten, scheinen sich Formate zu verschmelzen. Eines der erschwinglichsten Headsets, das Samsung-Ausrüstung , wird bereits von Oculus betrieben. Vorlagen, Frameworks und Komponenten scheinen auf dem Weg zu sein; nur diese Woche die Reagieren VR Pre-Release wurde veröffentlicht.

Flash hat einige großartige Dinge getan: Die flüssige Herangehensweise an reaktionsfähiges Design, feine Typografie im Web, erlebnisorientiertes Design wurden alle von Flash-Designern entwickelt. VR hat das Potenzial, ein ähnlicher Katalysator für radikale Veränderungen zu sein. Um langfristig tragfähig zu sein, muss VR jedoch das tun, was Flash nicht kann: Es muss integratives Design und, wenn möglich, Zugänglichkeit umfassen; es muss dem Zug in Richtung eines einzigen Formats widerstehen; und vor allem braucht es eine Reihe von VR-Standards - vergleichbar mit Web-Standards -, die Designer und Entwickler bereit sind zu verteidigen.