Storytelling ist großartig für Design, solange Sie nicht versuchen, ein Märchen zu verkaufen ...

Erzählen Sie Ihren Nutzern eine Geschichte darüber, wie Sie sie vor ihren Problemen retten können? Es ist nicht sehr realistisch, und die Benutzer wissen das im Allgemeinen. Sie könnten einen anderen Ansatz versuchen.

Es war einmal in der Videospielindustrie, dass einige Spieleentwickler es leid waren, Geschichten und Quests in ihre Spiele zu schreiben. Also machten sie eine Reihe von Sandbox-ähnlichen Spielen, bei denen der Spieler fast alles machen konnte, was er wollte. Sie mussten einfach nur wollen. Die "Geschichte" würde sich im eigenen Kopf des Spielers formieren, da sie Maßnahmen ergreifen und Konsequenzen im Spiel sehen.

Dies wurde "emergent storytelling" genannt, und die Spieleentwickler waren sehr stolz auf sich. Aber sie haben es nicht erfunden. Ganz und gar nicht. Emergente Erzählungen haben eine lange Geschichte, wurden aber vielleicht von den "Game Mastern" und "Dungeon Masters" der Tabletop-Rollenspiele perfektioniert, wie Dungeons .

Es gibt eine Menge, die wir Designer von den Erfahrungen von Dungeon Masters lernen können.

Der Crashkurs: Erinnerst du dich daran, als du ein Kind warst, tu so, als ob du mit anderen tust, und dann hatte ein Kind plötzlich eine vorgetäuschte Waffe, ein anderes eine vorgetäuschte Bazooka und ein anderes eine Atombombe? Rollenspiele sind im Grunde kodifizierte Regelwerke, die es erlauben, ohne eine solche sofortige Eskalation zu spielen.

Der Dungeon Master ist eine Person, die das Spiel referiert, die Regeln durchsetzt, die Geschichte erzählt und Konsequenzen für Aktionen ausschreibt. Sie erzählen schon seit langer Zeit Geschichten, oft mit Hauptfiguren, die stur, ignorant und entschlossen sind, alles zu durchbrechen, was die DM erschaffen könnten.

Kommt Ihnen das bekannt vor? Es gibt eine Menge, die wir Designer von den Erfahrungen von Dungeon Masters lernen können. Sie sind Experten darin, vorgeplante Geschichten mit Input der Spieler zu erzählen und Spieler ihre eigenen Geschichten erzählen zu lassen, und wir müssen auch beides lernen.

1. Machen Sie Ihren Benutzer zum Hauptcharakter

Ob ein DM eine bestimmte Geschichte hat, die er erzählen will oder den Spieler schreiben lassen will, eine Sache bleibt meist konstant. Der Spieler ist der Protagonist. Sie sind nicht unbedingt der Held oder der "Auserwählte", sondern der Protagonist. Es ist diese Perspektive, die es Spielern ermöglicht, schnell in ihren Charakter und die Welt investiert zu werden.

So viel von dem Storytelling, das ich im Webdesign sehe, würde Sie glauben machen, dass das Produkt, das sie verkaufen, die Hauptfigur ist. Schlimmer noch, manchmal versuchen sie Ihnen zu sagen, dass die Website selbst der Protagonist der Geschichte ist. Mit dieser Idee zur Grube!

Dein Produkt ist nur ein Werkzeug im Inventar, wie ein handliches Seil oder ein +4 Vorpal-Langschwert . Sie sind diejenigen, die Dinge geschehen lassen. Denken Sie daran und tun Sie Ihr Bestes, um diese Rolle zu spielen. Kämpfe gegen deine Rolle, und sie könnten dich eher als eine verfluchte Waffe ansehen, die so schnell wie möglich verworfen und demontiert wird.

2. Spieler können nicht tun, was Sie wollen

Autoren haben es leicht. Sie können ihre Charaktere machen lassen, was immer sie wollen, auch wenn das für den Charakter wenig Sinn ergibt. (Klar, das ist schlechtes Schreiben, aber was auch immer.) Dungeon Masters müssen mit echten Leuten zu tun haben, die Charaktere spielen, die tun was sie wollen, wann sie wollen. Ja, sie können Spieler für unerwünschtes Verhalten bestrafen, aber das ist ein schneller Weg, Spieler zu einem anderen Spiel zu führen.

Die Benutzer sind ziemlich gleich. Lernen Sie, sich an die Art anzupassen, wie Ihre Benutzer Dinge tun möchten. Denken Sie daran, dass, selbst wenn Sie eine größere Erzählung haben, es am Ende immer noch ihre Geschichte ist . Sie werden nicht immer damit zufrieden sein, von der Startseite auf die Features- Seite zu gehen, auf die Jetzt kaufen- Seite jedes Mal, in dieser Reihenfolge. Sie werden ihren eigenen Weg irgendwie finden, aber es wird einfacher für Sie beide sein, wenn Sie ihnen mehr als einen geben.

3. Spieler werden jedes System missbrauchen, das sie können

D & D-Spieler und Benutzer werden schließlich den effizientesten Weg finden, etwas zu erledigen ...

Eine logische Konsequenz für den obigen Punkt ist, dass D & D-Spieler und Benutzer gleichermaßen den effizientesten Weg finden, um etwas zu erledigen, und Sie mögen es vielleicht nicht. Dies wird "Meta-Gaming" genannt und in D & D beinhaltet es das Kombinieren von Klassen, spezieller Ausrüstung und Fähigkeiten, Charaktere zu erschaffen, die viel mächtiger sind, als sie sein sollten.

Bei der Verwendung von Websites oder Apps bedeutet dies, dass Benutzer, wenn sie einen Weg finden, das zu bekommen, was sie wollen, ohne durch die von ihnen eingerichteten Creeps springen zu müssen. Und sie werden sich ärgern, wenn Sie ihre Abkürzungen wegnehmen.

4. Einen großen Plan sowieso haben

Good Dungeon Masters haben in ihrer Welt einiges zu tun. Die Spieler selbst können oder wollen sich nicht dazu entschließen, mit allen Personen und Ereignissen um sie herum zu interagieren, aber das "Leben" wird weitergehen. In der Regel werden sich die Spieler irgendwann dem großen Boss gegenübersehen, schon allein deshalb, weil dieser Chef ohnehin darauf aus ist, die ganze Welt zu dominieren.

Wenn Ihre Nutzer Ihre Website nicht verlassen, werden sie zumindest Ihre Preise und einen großen "Buy Me" -Button sehen. Nur weil einige Leute dem Plan nicht folgen, heißt das nicht, dass du keinen haben solltest. Die meisten Benutzer sind weniger hartnäckig als ein durchschnittlicher D & D-Spieler und werden froh sein, einen schnellen und einfachen Weg zu ihrem Ziel zu haben.

5. Haben Sie einen anderen Plan für, wenn Dinge wirklich brechen

In D & D können die Charaktere des Spielers sterben, und sie müssen neue machen. In einer Kampagne hat ein Fehler, den die DM gemacht hat, uns erlaubt, eine ganze (alternative) Ebene der Existenz mit den meisten von uns in die Luft zu sprengen. Lange Geschichte. Jedenfalls war er in der Lage, die Geschichte mit neuen Charakteren und einigen schnellen Anpassungen der Hauptgeschichte zwischen den Sitzungen fortzusetzen. Langzeit-DMs lernen, katastrophale Wendungen von Ereignissen wie dieser zu berücksichtigen.

Im Webdesign haben wir jedoch nicht die Möglichkeit, Dinge zwischen Sitzungen zu korrigieren. Die Geschichte muss weitergehen, auch wenn Ihre Spieler, sagen wir, eine Fehlerseite haben. Wenn Sie Storytelling als Metapher für Ihr User Experience Design verwenden, müssen Sie es überall verwenden . Die Geschichte sollte nicht enden, nur weil eine Verbindung fehlte.

Und damit viel Spaß. Und glückliche Abenteuer!